Там проблема в том, что напрямую воспроизводится wav, который сам по себе без quicktime или realaudio проиграть никак не получится. Соответственно, можно просто использовать те же самые функции, но проигрывать, скажем swf, который запуститься практически у всех клиентов без проблем.
Чтобы поминимуму насиловать код, достаточно поправить одну функцию в common.js. Решение не слишком изящное, зато весь остальной функционал работает.
function playSound(wav_file) {
var player = document.createElement("div");
var agt = navigator.userAgent.toLowerCase();
if(agt.indexOf('opera') != -1) {
player.style = "position: absolute; left: 0px; top: -200px;";
}
document.body.appendChild(player);
if (agt.indexOf('msie') != -1) {
player.innerHTML = '<object classid="clsid:D27CDB6E-AE6D-11cf-96B8-444553540000" codebase="http://download.macromedia.com/pub/shockwave/cabs/flash/swflash.cab#version=9,0,28,0"><param name="movie" value="'+wav_file+'"><param name="quality" value="high"></object>';
} else {
player.innerHTML = '<embed src="'+wav_file+'" width="1" height="1" quality="high" pluginspage="http://www.adobe.com/shockwave/download/download.cgi?P1_Prod_Version=ShockwaveFlash" type="application/x-shockwave-flash"></embed>';
}
}
Ну и вместо wav нужно залить swf, переименованные в wav. Ну чтобы не ковыряться в остальных файлах.
Свои звуки: делаем новый flash ролик размера 10x10px, в первый кадр закидываем звук wav или mp3 и в том же кадре вызываем stop();
Публикуем ролик, переименовываем в wav, все.
Во вложении уже все готовое.